PROIECT ERASMUS+ INCLUSION THROUGH GAMIFICATION!

În perioada 29 mai – 4 iunie, echipa de implementare a proiectului Erasmus+ ,,INCLUSION THROUGH GAMIFICATION” din cadrul Grădiniței cu Program Prelungit ,,Mihai Eminescu” a participat la prima mobilitate LTTA1 ,,GAMIFICATION. REDESIGNING THE ACHIEVEMENT SYSTEM” desfășurată în Kosice, Slovacia, Súkromná základná škola, Komenského 2, Košice.
PARTENERI:

  1. COORDONATOR – ȘCOALA PRIMARĂ PRIVATĂ, KOMENSKÉHO 2, KOŠICE (E10243574)
    Slovacia – Orașul Košice
    Website www.felixkosice.edupage.org
  2. PARTEBER – YAVUZTURK İLKOKULU
    Turcia – Regiunea İstanbul – Orașul İstanbul
    Website http://yavuzturkilkokulu.meb.k12.tr
  3. PARTEBER – GRĂDINIȚA ,,MIHAI EMINESCU”
    România – Orașul Târgu-Jiu
    Website www.gradinitamihaieminescu.ro
     ECHIPA DE IMPLEMENTARE:
    ⦁ Coordonator proiect – prof. ANA-MARIA BÎZDOACĂ
    ⦁ Membrii proiect:
    ⦁ prof. ALINA OANA CORNESCU
    ⦁ prof. MARINELA CHEBEȘI
    ⦁ prof. IOANA OTILIA MERCUREAN
    ⦁ prof. ALEXANDRA NICOLETA CONSTANTINESCU
    ⦁ prof. ANTONELA MAGDALENA CĂLIN

Un copil care se joacă este un copil sănătos. Majoritatea semnelor nivelului de dezvoltare pe care l-a atins pot fi observate în cadrul acestei activități. De aceea, îndeletnicirile ludice au o deosebită importanță în educarea și disciplinarea copiilor, modelându-le comportamentul în relație cu ceilalți și dezvoltându-le abilitățile de comunicare și de învățare. Astfel, părinții și toți ceilalți educatori au înțeles că au la îndemână o unealtă atotputernică: jocul. În consecință, în prezent, pe lângă jocul ca o ocupație din timpul liber și învățarea pe bază de joc, se discută din ce în ce mai mult despre gamification, o noțiune ce nu trebuie să fie confundată cu celelalte două, care este tot mai prezentă în trendul educațional.
Beneficii ale gamification în e-learning
⦁ Crește angajamentul elevului
⦁ Face învățarea distractivă și interactivă
⦁ Îmbunătățește absorbția de cunoștințe noi și capacitatea de a le reține
⦁ Oferă elevilor posibilitatea de a vedea aplicațiile din lumea reală
⦁ Îmbunătățește experiența generală de învățare pentru toate grupele de vârstă

PREZENTAREA SUCCINTĂ A ACTIVITĂȚILOR DERULATE PE PERIOADA DEPLASĂRII, PRECUM ȘI A MODULUI ÎN CARE AU FOST ATINSE OBIECTIVELE STABILITE INIȚIAL
În cadrul LTTA1, partenerii au prezentat idei despre gamification, au comparat și au analizat cum pot fi aceste idei aplicate în clasele pilot din fiecare școală cu abordare incluzivă. Înainte de această întâlnire, profesorii au aplicat gamification la clasele proprii, pentru fiecare materie, la disciplinele principale (Matematică, limbi străine, Științe).
Ziua D1 – Deschiderea oficială; discursuri; primirea oaspeților; agendă; obiectivele LTTA1; program cultural, vizitarea școlii gazdă, informare despre programul și proiectul Erasmus +, prezentări PPT ale școlilor partenere
Ziua D2 – Participarea la cursuri de matematică în școală gazdă ,,Gamification la orele de matematică”, discuții; feedback
Ziua D3 – Participarea la cursuri de engleză în școală gazdă ,,Gamificare la momentul limbilor străine”, discuții; feedback
Ziua D4 – Participarea la cursuri de științe în școala gazdă ,,Gamification la ore de științe”, discuții; feedback
Ziua D5 – Concluzii: Ghid privind implementarea gamificarii la clasă, evaluarea LTTA1, stabilirea următoarelor activități până la LTTA2 și datele viitoarelor întâlniri transnaționale, prezentarea paginilor eTwinning, site-ul web, rețelele sociale, înmânarea certificatelor de participare – Certificat Europass.
Au fost organizate de școala gazdă tururi culturale ghidate pentru consolidarea dimensiunii culturale a proiectului.
Profesorii participanți la LTTA1 au înțeles mai bine tendințele educaționale moderne și au dobândit a serie de aptitudini și practici corespunzătoare contextului educațional european. Prin observarea strategiilor utilizate de țara gazdă, profesorii au putu face o comparație cu propriile strategii și au putut identifica câteva aspecte pe care le pot îmbunătăți în procesul de predare a învățării de la propria clasă la cele 3 discipline cheie: matematică, limbi străine și știință. De asemenea, au putut consulta manualele și materialele didactice suport cu care clasa gazdă lucrează și au putut observa dinamica clasei în timpul activităților pentru a le aplica în propriile lor clase. Profesorii participanți și-au îmbunătățit capacitatea de prezentare și încrederea în sine, precum și abilitățile de vorbire în limba engleză.
Participarea la ateliere și discuții de grup a avut ca rezultat îmbunătățirea abilităților de lucru în echipă, gândire critică, negociere precum și dezvoltarea abilităților de negociere.
În ultima zi a LTTA1, toți cei 10 participanți vor avea o idee mai clară despre ce înseamnă conceptul de gamification și despre aplicarea acestuia la clasă.
De asemenea, în urma schimbului de idei și opinii, toți profesorii din fiecare școală parteneră și-au îmbunătăți, direct sau indirect cunoștințele despre alte sisteme educaționale și despre alte culturi și mentalități, iar cele mai bune practici și constatări ale întâlnirii vor fi transferate către colegii lor.
Conștientizarea interculturală a fost realizată prin intermediul interacțiunii cu bucătăria țării gazdă, stilul de viață și cultura.
Elevii și familiile lor vor beneficia de rezultatele obținute, deoarece vor fi beneficiari a ceea ce au învățat și experimentat profesorii lor.

DESCRIEREA SUCCINTĂ A REZULTATELOR OBȚINUTE
INTANGIBILE – la nivelul profesorilor participanți și al unor profesori din cadrul școlilor partenere (după ce profesorii participanți le transferă informațiile și bunele practici):
⦁ coeziunea între școlile participante
⦁ diseminarea întâlnirii în fiecare școală parteneră și în fiecare comunitate locală
⦁ înțelegerea asemănărilor și diferențelor dintre țări
⦁ înțelegerea corectă a gamificării și modul de integrare în activitățile de la clasă
⦁ mai bună înțelegere a tendințelor educaționale moderne
⦁ dezvoltarea abilităților și practicilor corespunzătoare contextului educațional european
⦁ creșterea încrederii în sine, cunoștințe de limba engleză, lucru în echipă, abilități de organizare a evenimentelor, abilități îmbunătățite de rezolvare a problemelor ale profesorilor participanți
⦁ motivarea sporită a celorlalți profesori din școlile participante de a se implica în activitățile proiectului, de a face legături cu profesorii din alte școli europene
⦁ profesorii participanți își vor îmbunătăți cunoștințe despre alte sisteme educaționale și despre alte culturi și mentalități.
TANGIBILE:
⦁ capitolele 1&2 din ghidul proiectului (Ce este gamification? Învățare bazată pe joc și gamification; Cum să includeți gamification în sala de clasă. Un sistem de realizare pentru elevi)
⦁ prezentări în școlile partenere pe teme legate de gamification
⦁ certificate de prezență – certificate Europass
⦁ evenimente de diseminare desfășurate la nivel local (workshop-uri în fiecare școală a partenerilor) cu profesorii și elevii lor, în alte școli din comunitate pentru a transfera bunele practici; întâlniri cu părinții, autorități locale, ONG-uri educaționale locale; articole postate în media locală etc.)
⦁ chestionare de evaluare și raport
⦁ monitorizare
BENEFICII
⦁ oportunitate de învăţare pentru cei implicaţi – profesori, elevi, director de şcoală
⦁ fiecare dintre participanţii are de învăţat şi de câştigat în acelaşi timp
⦁ noi cunoştinţe, noi capacităţi, schimb de idei, transfer de practici creative, acces la noi materiale didactice, exersarea şi perfecţionarea limbilor străine în contexte reale
⦁ dezvoltă motivarea, dorința de implicare și setea de nou și descoperire
⦁ dezvoltă comunicarea și colaborarea

Trăim într-un secol în care atât copii, cât și adulții, petrec – unii dintre ei, la un moment dat – ore întregi pe jocuri. Preluarea conceptului și a tehnicii de gamificare în educație, într-o anumită măsură, poate fi o inițiativă sănătoasă pentru modernizarea sistemului și a predării – învățării – evaluării, mână în mână cu noua eră digitală, care impune un nou ritm educatorilor. Uzul intenționat în gamificare al stimulării motivației exterioare și interioare, folosirea contextului vizual, de spațialitate și creativ și imaginar, elementele ludice integrate pentru angajamentul în activitate și învățare se pot așeza pe fundamentul studiilor științifice pe tema Gamification, în spiritul celor 3 piloni care dezvoltă motivația interioară: competență, autonomie, relație cu ceilalți.

PROF. ANA-MARIA BÎZDOACĂ

creme

creme

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *